ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ИНСТРУМЕНТ СОЦИАЛЬНЫХ КОММУНИКАЦИЙ
Аннотация
Статья посвящена геймификации как инструменту социальных коммуникаций, подчеркивая ее роль в повышении вовлеченности и формировании эмоциональной связи с аудиторией. Рассматриваются теоретические основы геймификации, ее преимущества и ограничения, а также примеры применения в маркетинге (Nike, МТС) и образовательных программах, включая Полоцкий государственный университет (ПГУ) и вузы Беларуси. Особое внимание уделено VR-проекту «Героический ДОТ» как примеру геймификации в сохранении исторической памяти. Анализируются вызовы, такие как ограниченные ресурсы, и предлагаются рекомендации по оптимизации геймификации в ПГУ, включая разработку интерактивных платформ и сотрудничество с блогерами. Статья подчеркивает значимость геймификации для эффективных коммуникаций в цифровой среде.
Библиографические ссылки
Чоу, Ю.К. (2019). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Octalysis Media.
Ворошилова, Л.В. (2022). Основы связей с общественностью: теория и практика. Минск: БГУ.
Вербач, К., & Хантер, Д. (2020). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton School Press.
«Nike+ Run Club: A Case Study in Gamification». URL: https://www.nudgenow.com/blogs/gamification-case-studies-education-marketing (дата обращения: 03.08.2025).
Полоцкий государственный университет имени Евфросинии Полоцкой. Официальный сайт. URL: https://www.psu.by (дата обращения: 05.08.2025).
Полоцкий государственный университет имени Евфросинии Полоцкой. Презентация проекта виртуаль- ной реальности «Героический ДОТ». URL: https://www.psu.by/ru/novosti/sobytiya/prezentatsiya-proekta-virtualnoj-realnosti-geroicheskij-dot (дата обращения: 17.08.2025).
Загрузки
Опубликован
Выпуск
Раздел
Как цитировать
Лицензия

Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution» («Атрибуция») 4.0 Всемирная.

